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Mittwoch 18. 01. 2017
bf1
Entwickler Q&A: Schreiben für Battlefield 1
von Yogi
 
Entwickler Q&A: Schreiben für Battlefield 1

Hier erfährst du, wie die aufregenden Kriegsgeschichten entstanden



Bist du ein Fan des Einzelspieler-Modus von Battlefield 1? Da bist du nicht der Einzige. Da die in verschiedenen Teilen der Welt angesiedelten Kriegsgeschichten die individuellen Schicksale verschiedener Männer und Frauen beleuchten, sind sie in der Geschichte der Battlefield-Reihe absolut einzigartig.

Wir haben uns mit Steven Hall, dem Lead Writer von Battlefield 1 zu einer Fragestunde zusammengesetzt, um zu erfahren, wie die Kriegsgeschichten entstanden. Lies weiter, um einen Blick hinter die Kulissen dieser einzigartigen Battlefield-Kampagne zu werfen.



Erzähl uns von deiner Rolle hinsichtlich des Einzelspieler-Modus von Battlefield 1. Wie sah bei der Entwicklung des Spiels ein "typischer Arbeitstag" aus?

STEVEN HALL: "Ich habe mit dem DICE-Team in Stockholm die Geschichten, Charaktere und Skripte für die Kriegsgeschichten von Battlefield 1 entwickelt – typische Tage gab es dabei nicht! Ich habe mit dem Team einige sehr intensive Wochen an den ersten Konzepten gearbeitet. Anschließlich habe ich die Charaktere und ihre Schicksale ausgearbeitet.

Danach habe ich sehr viel Zeit mit dem enorm talentierten Design Director des Einzelspieler-Modus, Eric Holmes, verbracht. Er ist ein Gameplay-Typ mit einem tollen Gespür für Geschichten, und ich bin ein Story-Typ, der ein bisschen was vom Gameplay versteht. Wir haben uns also in der Mitte getroffen und gemeinsam eine Story und ein passendes Gameplay als Vorlage für die einzelnen Kriegsgeschichten entwickelt.

Anschließend habe ich basierend auf dieser Vorlage die Skripte geschrieben und eng mit den Cinematics Directors und unserem Performance Director zusammengearbeitet, um alles so intensiv wie möglich zu gestalten. Eine enge Zusammenarbeit war bei diesem Prozess sehr wichtig, aber DICE hat mir in wichtigen Punkten freie Hand gelassen, was natürlich fantastisch war."



Die Einzelspieler-Kampagne wird wegen ihrer düsteren Grundhaltung und dem respektvollen Umgang mit dem Ersten Weltkrieg gelobt. Wie hast du die Balance zwischen Ernsthaftigkeit und unbeschwertem Storytelling gefunden?

"Letztlich geht es darum, mit den Charakteren so ehrlich wie möglich umzugehen, damit sie sich wie reale Personen verhalten. Echte Menschen können witzig, mutig und heroisch sein, gleichzeitig aber auch unsicher, verängstigt, heimtückisch und widersprüchlich. Die Kriegsgeschichten sind geprägt von Abenteuern und Draufgängertum, aber wenn es ernst oder schrecklich wird, sollten die Charaktere ihrer Persönlichkeit entsprechend ehrlich und authentisch reagieren. Das erschien uns der beste Weg zu sein, respektvoll mit der Epoche umzugehen.

Auch das Ende der Geschichten sollte ehrlich und authentisch sein. Daher gibt es in unseren Geschichten keine Ordensverleihungen und keinen wirklichen "Sieger". Die Siege sind ebenso wie die Niederlagen eher klein und persönlich. Unser Harlem Hellfighter sagt an einer Stelle: "Die Zeitungen schreiben von Reichen und Nationen, aber ich habe weder Deutschland auf dem Schlachtfeld gesehen, noch Frankreich angesicht seiner Schmerzen schreien hören. Alles, was ich sah, waren Menschen." Das ist der Ansatz, den das Team und ich verfolgen wollten.

Der Erste Weltkrieg war so gewaltig und schrecklich, dass man die nackten Zahlen kaum erfassen kann. Jedenfalls kann ich das nicht. Aber wenn sich die Spieler mit den Reaktionen eines Einzelnen identifizieren können, gelingt es uns vielleicht, eine kleine, ehrliche Verbindung herzustellen."



Gab es ein allumfassendes Thema oder einen bestimmten Ton, auf den ihr euch geeinigt habt?

"Es ist nicht leicht, den richtigen Ton zu treffen. Wir wollten ehrlich und respektvoll sein, aber wie du schon sagtest, wollten wir trotz der Tragik des Schauplatzes nicht zu düster werden. Ich denke, die größte und schwierigste Aufgabe eines Autors ist bei jedem Projekt die Suche nach der passenden Stimmung. Hat er diese einmal gefunden, muss er sie halten oder wissen, wann er sie variieren muss, um den besten Effekt zu erzielen. Die Arbeit des Autors ist bei der Erstellung der Story entscheidend. Findet er nicht die richtige Stimmung, sind die fertigen Skripte nicht authentisch.

Allerdings ist der richtige Ton kein Allheilmittel. Er ist lediglich die erste Hürde. Man kann aber nicht über den Ton der Kriegsgeschichten reden, ohne auf die atemberaubende Optik einzugehen, die unsere Cinematc Directors geschaffen haben. Neben der kinoreifen Optik gibt es noch Hunderte von Kleinigkeiten – beispielsweise die Art, wie der Schatten von Townsends Mütze in den späteren Phasen von "Durch Morast und Blut" seine Augen verdeckt –, die den Ton auf brillante und subtile Art unterstützen.

Und dann hatten wir natürlich Tom Keegan, unseren Performance Director, der uns unglaublich dabei geholfen hat, die bereits erwähnte Ehrlichkeit zu erreichen, indem er mit den Schauspielern am Set intensiv gearbeitet hat. Darüber hinaus hat Eric Holmes dafür gesorgt, dass sämtliche Teile dieses riesigen Orchesters – also nicht nur unser Story-Team – im Einklang sind, um einen in sich schlüssigen Einzelspieler-Modus zu schaffen. Dass er all diese Leute mit ihren unterschiedlichen Erfahrungen und Verantwortungsbereichen so straff geführt hat, war eine enorme Leistung. In diesem Sinne: Hut ab vor Eric."



Welche Möglichkeiten – und Herausforderungen – birgt das Konzept der Kriegsgeschichten für dich als Autor?

"Das Konzept ermöglicht eine breite Palette von Protagonisten und Sichtweisen, durch die ich jede Kriegsgeschichte individuell mit einem passenden Anfang und Ende gestalten konnte. In den Kriegsgeschichten bestimmt die Story die Struktur und nicht umgekehrt. Wir mussten die Storyline als nicht künstlich aufblähen, um sie in eine mehrere Stunden dauernde Kampagne einzubinden.

Gleichzeitig ist das Format der Kriegsgeschichten aber wesentlich arbeitsaufwendiger. Anstatt ein Ende zu finden, versuchst du ein halbes Dutzend Enden zu schreiben, und das gilt für alle Aspekte des Storytellings. Dadurch ist das Format aber so intensiv. Es ist ein Geschenk für einen Autor und alle an der Story beteiligten Personen."



Hast du je darüber nachgedacht, eine Story mit nur einem Charakter zu schreiben, oder waren die Kriegsgeschichten von Anfang an vorgegeben?

"Als ich zu DICE kam, war ich bereit, Geschichten für mehrere Protagonisten zu schreiben, aber das Team war mir bereits weit voraus. Das Episodenformat nahm bereits Gestalt an. Allerdings nicht, weil es das beste Storytelling-Medium war. Es ging dabei vielmehr um die Möglichkeiten für die Spieler und etliche andere Aspekte. Alles fühlte sich sehr frisch und neu an. Das war für mich als Autor fantastisch. Es gab kurz die Idee einer Rahmenhandlung, aber als wir uns für in sich geschlossene Kurzgeschichten entschieden hatten, haben wir nie zurückgeblickt."



Liegt dir eine Kriegsgeschichte, Szene oder Figur besonders am Herzen?

"Es ist schwer, etwas herauszupicken, aber Clyde Blackburn in "Einflussreiche Freunde" ist mein persönlicher Favorit. Ich liebe diesen Mann und bin froh, dass wir nie versucht haben, sein Verhalten zu entschuldigen oder zu rechtfertigen. Er ist einfach wie er ist. Wenn ich die letzten Momente von "Einflussreiche Freunde" sehe, bin ich immer wieder begeistert. Die Regie, die schauspielerische Leistung, die Nachbearbeitung ... das ist alles derart intensiv und trifft genau das, was ich auf dem Papier erreichen wollte.

Das ist das Schöne daran, wenn man mit tollen Leuten zusammenarbeitet. Wenn das Spiel dann fertig ist und man nicht mehr nur um seine eigene Rolle bei der Entstehung kreist, kann man sich zurücklehnen und all die großartigen Dinge bewundern, die alle anderen Beteiligten geschaffen haben.

Quelle: www.battlefield.com
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Mittwoch 11. 01. 2017
bf1
Die Zukunft von Battlefield 1
von Yogi
 
Die Zukunft von Battlefield 1

Anstehende Verbesserungen, Updates und mehr



Ein neues Jahr steht vor der Tür, und wir blicken mit Freude auf das vergangene Jahr zurück und denken voller Vorfreude an die Zukunft von Battlefield™ 1.



Wir freuen uns, dass euch die offiziellen eigenen Spiele gefallen, die selbstverständlich weitergehen werden. Vielleicht habt ihr ja schon Panzer-Kill angetestet, einen fahrzeugfreundlichen Eroberungsmodus ohne lästige Späher. Am 18. Januar gehen wir mit "Ausbluten" live. Dabei handelt es sich um eine eigene Version von Rush, in der gefallene Soldaten schneller respawnen und die Gesundheitsregeneration deaktiviert ist.

Im Februar erscheint dann ein neues Update für Battlefield 1, das Gameplay-Verbesserungen enthalten wird, die auf eurem Feedback und unserem permanenten Testing basieren. Weitere Details und die vollständigen Update-Notizen erscheinen in Kürze.



They Shall Not Pass* ist die erste Battlefield 1-Erweiterung, die im März erscheinen wird. In obigem Bild seht ihr die Design-Vision, die DICE für eine der vier Karten der Erweiterung hatte. Bleibt dran, um weitere Informationen über Karten, das Gameplay und andere Inhalte von They Shall Not Pass zu erhalten – wir haben noch eine Menge Infos in petto.

Denkt daran, dass ihr mit einem Battlefield 1 Premium-Pass** zwei Wochen Vorabzugang zu They Shall Not Pass und den 3 zukünftigen Erweiterungen erhaltet. Der Battlefield 1 Premium-Pass hat aber noch mehr Vorteile, wie 14 überlegene Battlepacks. Klickt auf unten stehenden Link, um mehr zu erfahren.

Mehr über den Battlefield 1 Premium Pass erfahren

Wir hoffen, ihr seid hinsichtlich der Zukunft genauso aufgeregt wie wir. Schickt uns weiter euer Feedback, genießt Battlefield 1 und haltet diesem Kanal die Treue, um weitere aufregende Updates zu erhalten.

Quelle: www.battlefield.com
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Freitag 30. 12. 2016
yogiwuenscht
Ich wünsche euch ein guten rutsch ins neue Jahr
von Yogi
 
Ich wünsche euch allen einen guten rutsch ins neue Jahr

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They Shall Not Pass: Ein Vorgeschmack auf die erste Battlefield 1-Erweiterung

Erfahrt, was DICE in den neuen Karten sieht

Das im März 2017 erscheinende They Shall Not Pass* ist die erste Erweiterung für Battlefield™ 1. Sie enthält brandneue Karten, neue Waffen und erstmals die französische Armee als spielbare Gruppierung. They Shall Not Pass wird das Gameplay also deutlich erweitern.

Wir wollen zwar noch nicht zu viel verraten, aber wir haben etwas ganze Besonderes für euch in petto: Konzeptentwürfe des DICE-Teams. Diese Bilder verkörpern die Vision des Studios hinsichtlich der Schlachtfelder, auf die ihr in They Shall Not Pass treffen werdet. Lest weiter, um zu erfahren, wovon die zerstörten Landschaften, Schützengräben und Nahkampfszenarien inspiriert wurden.



Zu Beginn der Schlacht von Verdun wurden etwa 1 Million Artilleriegranaten abgefeuert. Diese entfachten riesige Brände in den Wäldern und auf den Schlachtfelder rund um die befestigte Stadt. Laut einiger Zeitzeugen waren die Brände selbst in großer Entfernung noch zu sehen. Wir wollten die einleitenden Kämpfe dieser Schlacht, die als Devil’s Anvil in die Geschichte einging, möglichst realistisch umsetzen.



Die ersten Kämpfe vor Verdun legten rasch mehrere Orte wie Samogneux und ganze Wälder in Schutt und Asche. Verdun sollte die längste Schlacht des Krieges werden und diesen in 9 Monaten nachhaltig verändern. Wir wollten, dass unsere Spieler Teil dieser einleitenden Angriffe im kalten Februar des Jahres 1916 sind.



Die Geschichten um die heldenhafte Garnison in Fort Vaux hat uns sehr stark inspiriert, da diese tapferen Männer in den dunklen Stollen der Festung um jeden Zentimeter kämpften. Hier unten, in einem Labyrinth von dunklen Gängen, führten Franzosen und Deutsche mit Granaten, Flammenwerfern und Giftgasen einen erbarmungslosen Krieg.



Im Laufe der Schlacht von Verdun wurden etwa 40 Millionen Artilleriegranaten abgefeuert, die den Boden in eine zerklüftete Mondlandschaft verwandelten. Und unter dieser Mondlandschaft bieten die Gräben, Stollen und unteririschen Festungen zahlreiche neue Spielerlebnisse für Battlefield 1.



Im Gegensatz zu Verdun inspirierte uns die Schlacht von Soissons Ende 1918 zu einem neuen Satz von Karten, auf denen die massierten französischen Panzerangriffe im Vordergrund stehen. Die Kämpfe konzentrieren sich auf wichtige Brücken über die Aisne, und auch in Fismes scheint etwas Großes zu lauern.

Mit einem Battlefield 1 Premium-Pass** könnt ihr They Shall Not Pass übrigens vor allen anderen spielen ... und nicht nur das. Neben 2 Wochen Vorabzugang zu allen vier Erweiterungen bietet der Battlefield 1 Premium-Pass bevorzugten Server-Zugang, 20 neue Waffen, 14 kostenlose überlegene Battlepacks, einzigartige Erkennungsmarken und mehr.

Quelle: www.battlefield.com
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Fehlercode BIANCA und POLANA in Call of Duty: Infinite Warfare auf Xbox One *UPDATE*



Kurz eine Meldung zu einem etwas anderen Fehlercode in Call of Duty: Infinite Warfare. Man kennt ja überlicherweise diese A.B.C….D.E.F… Fehler aus Black Ops 3. Infinity Ward hat sich da wohl kurzerhand was Neues einfallen lassen und den Fehlercodes Frauennamen gegeben: BIANCA und POLANA kann man aktuell auf der Xbox One beobachten, so meldete es einer unserer treuen WhatsApp-Abonnenten.

Was genau dieser Fehlercode bedeutet, ist aktuell unklar, Fakt ist, dass man aktuell wohl nicht auf der Xbox zocken kann, wenn man einen dieser beiden Fehlercodes sieht. Wir haken da einmal nach und versuchen Informationen zu diesem Fehler zu bekommen!

Update 15.12.2016 9:24 Uhr

Wie Infinity Ward via Twitter mitteilt, haben die wohl den Fehler etwas eingrenzen können und einen kleinen Workaround eingepflegt, der zumindest bei einigen Spielern den Fehler behebt. Andere sind trotzdem weiter betroffen. Infinity Ward arbeitet jedoch bereits an einer dauerhaften Lösung des POLANA-Fehlers. Stay tuned!

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Samstag 17. 12. 2016
bf1
Neues eigenes Spiel: Auge um Auge
von Yogi
 
Neues eigenes Spiel: Auge um Auge



Ein neues eigenes Spiel für Nahkampf-Enthusiasten ist jetzt verfügbar. "Auge um Auge" ist ein rasanter eigener Spielmodus auf der Amiens-Karte, in dem ausschließlich Sturmsoldaten zugelassen sind.

Da du in "Auge um Auge" nur als Sturmsoldat kämpfen darfst, ist dieses eigene Spiel ein reiner Infanteriemodus. Und weil du keine Gesundheit regenerierst und nicht wiederbelebt werden kannst, lautet die einfache Devise: Töten oder getötet werden!

Öffne das Eigene-Spiele-Register im Multiplayer-Menü von Battlefield 1, um "Auge um Auge" anzutesten.
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Sonntag 11. 12. 2016
gb
Happy Birthday Yogi
von King
 
Happy Birthday Yogi

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Macht euch bereit für das zweite Jahr Rainbow Six Siege



Bei Rainbow Six Siege liegt ein unglaubliches Jahr voller Inhalte hinter uns, und wir wissen jeden einzelnen von euch zu schätzen, der sich seit der Veröffentlichung in in das Spiel gestürzt hat. Die Community ist der Grund dafür, dass das Spiel stärker denn je in das zweite Jahr startet, und wir freuen uns sehr, euch heute Details über das kommende Jahr und den RAINBOW SIX SIEGE PASS (JAHR 2) verraten zu dürfen.



Im zweiten Jahr warten Einsätze in Spanien, Hongkong, Polen und Südkorea auf das Rainbow-Team. Wir werden vier neue Karten in diesen Ländern und acht neue Operator von brandneuen CTUs einführen. Wie ihr im Leitfaden unten sehen könnt, folgt das zweite Jahr einer ähnlichen Struktur mit vier Saisons. In jeder Saison erwarten euch eine kostenlose Karte und zwei neue Operator.



Der Season Pass aus dem ersten Jahr läuft bald aus und wir werden den RAINBOW SIX SIEGE PASS (JAHR 2) am 29. November einführen. Die Veröffentlichung der ersten zwei Operator ist für Februar 2017 vorgesehen. Der Pass versorgt euch gleich ab dem 29. November mit verschiedenen Zusatzinhalten, wie zum Beispiel dem kostenlosen Obsidian-Waffen-Design, wenn ihr den 2. Jahr Pass noch vor dem 7. Februar 2017 erwerbt. Inhaber des Season Pass erhalten zudem 600 R6-Credits als zusätzlichen Bonus zu den 600 R6-Credits, die im 2. Jahr Pass enthalten sind.

Der RAINBOW SIX SIEGE PASS (JAHR 2) gewährt euch eine 1 Jahr** VIP-Premiummitgliedschaft mit folgenden Vorzügen:

„2. JAHR“-OPERATOR UND DLC

8 neue „2. JAHR“-Operator über 4 Saisons
8 exklusive Kopfbedeckungen
8 einzigartige Uniformen
R6 Karbon-Talisman
600 R6-Credits

„2. JAHR“-VIP-VORTEILE

7 Tage früheren Zugriff und die sofortige Freischaltung von zwei neuen Operator pro Saison, für insgesamt acht Operator während des zweiten Jahres
10 % Rabatt im Laden des Spiels
5 % Ansehen-Boost, um Spielinhalte schneller freizuschalten
2 zusätzliche tägliche Herausforderungen

**VIP-Mitgliedschaft bis zum 7. Februar 2018

Ab dem 29.11.2016 könnt ihr den 2. Jahr Pass für PC, Xbox One und PlayStation 4 erwerben.


Wenn euch der ursprüngliche Season Pass entgangen ist, könnt ihr nun alle acht Operator aus dem ersten Jahr mit dem neuen „8 bisherige Operator“-Paket freischalten. Dieses Paket schaltet Buck, Frost, Blackbeard, Valkyrie, Capitão, Caveira, Echo und Hibana sofort frei. Ihr findet das „8 bisherige Operator“-Paket ab jetzt für 2400 R6-Credits im Laden des Spiels.


Für Spieler, die sich erst jetzt ins Geschehen stürzen, wird Rainbow Six Siege zwei neue Möglichkeiten anbieten:

Die 2. Jahr-Gold Edition enthält die Vollversion des Spiels und den 2. Jahr Pass.
Die Complete Edition enthält die Vollversion des Spiels, den 2. Jahr Pass und das „8 bisherige Operator“-Paket.

Weitere Informationen über das zweite Jahr werden auf dem „Six Invitational“-Event bekanntgegeben, das vom 3. - 5. Februar 2017 stattfindet. Das „Six Invitational“ ist das größte Event, das Rainbow Six Siege je veranstaltet hat, und bietet euch exklusive Interviews mit den Entwicklern, große Enthüllungen zum zweiten Jahr und vieles mehr!



Wir können es kaum erwarten, mit euch ins zweite Jahr zu gehen und die großartige Community von Rainbow Six Siege weiter wachsen zu sehen. Folgt uns für die aktuellsten Neuigkeiten auf Facebook und Twitter und redet mit im offiziellen Subreddit und den offiziellen Foren.

Quelle:UBI.com
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